オタクの落書き(改)

オタクがぶつぶつ言うだけ

1/5 園田杯 大反省会

身内で開催すること第三回を迎えたファイアーエムブレムサイファの制限構築ルール大会が、年始の連休の最終日1/5に行われた。

今回のルール、通称「園田杯」の概要は以下。細かいルールは色々あるけど省略。

 

  • 主人公は弓を持つユニットにCCできるユニットのみ。
  • 主人公以外の使用可能カードは、例によって某通販サイトで100円未満のカードのみ。
  • CC先の札はゲーム開始前にキープ可能。
  • (コストを払えば)ターン開始時やCC時に特殊スキル(通称:ラブアローシュート)で主人公が移動可能。

今回は歴代最多の7人が集まっての対戦となった。注目の園田海未ガチ推しプレイヤーの初参戦で、海未推しとしても負けられない戦いだと思っていた。

 

環境予想とデッキ構築

弓主といっても結局真ん中が柔いので「顔叩いて終わりでしょ」が前評判であった。横に大物並べてCCしてたら処理できないね〜〜〜ってなる未来が見えていた(というか前哨戦で発生した)ことが特殊スキル誕生の理由のひとつであったりする。

そんな混沌極める環境に流れ込んださらなる闇がこのカードたち。


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先攻なら最速レーヴァテイン着地!後攻ならアルフォンス踏み倒して展開!前回大会で涙を飲んだ某最強の男はこれを用いて園田杯をぶち壊すと宣言。そう言われるとメタ貼りたくなっちゃうな〜〜〜(悪い癖)。

メタ貼ると結果的にはまらない相手にはデッキパワーが落ちるというのはメタゲームではよくある話であり、そこは分かってはいたのだが、何とか一泡吹かせてやろうと意気込んでいた。

アルフォンスの踏み倒し条件は、ターン開始時に絆の枚数が相手より少ないこと。すなわち、先攻の場合にアルフォンスを踏み倒させない(=自分がアルフォンスを踏み倒す)ための条件は

  • 絆を置かない
  • 相手の絆を増やす
  • 絆を減らす

のいずれかだった。一番対応しにくい後攻2t目開始時アルフォンスの最速着地を防ぐことを考えると、先攻2t目には絆を同数にしておきたいわけだが、流石に3cにもCCせず終わるのは無抵抗すぎる。相手の絆を増やす手段としては8弾5cアルヴィスのBSが存在するが、相手が後攻1t目に何かを出撃させている前提であり、リバースが2必要、何より最序盤で相手の絆を増やしてしまうのはあまりにも致命的だった。


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ということで注目したのが、皮肉にもその当事者が別のデッキで使用していたことで存在を思い出した1cオルエンというカード。先攻の場合、2t目に3cへCCしつつも手札を失うことなくアルフォンスの踏み倒しを防げる。これによって、ただ相手のインチキを防ぐだけでなく、自分がインチキのチャンスを得ることができる。魔術の紋章もgood。オルエンだけで都合よく引くことは期待できないので3cカリンも採用。(寝てはいるが)制限なく絆から出撃できる支援30で、主人公逃がしながらワンパン吸ってくれる。


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3t目に絆が2しかないテンポロスは4cティアマトを2cで出撃させることでカバー。緑の採用で3cエマとハールが入り、序盤にコストを払わず主人公を下げながら殴る動きが狙いやすくなった。アタッカー不足を感じたため着地されたレーヴァテインを後衛に押し込めるモゥディも土壇場で採用。ちなみに3投して、ここぞで支援ミスって流れ持ってかれて負けた。

初期段階から弓主ということで、相手の移動を阻害するために採用しようと思っていたヴェロニカも追加。ただし移動の特殊スキルはこの手のスキルは無関係。このレギュではハンデス対策としては意味が薄いが、打点としては優秀。

周りのカードが決まっても主人公が決まらずにいたが、CC先がどれも有用で、色んな場面で役に立ちそうなクロードに決定。1cも手札入れ換えできて偉い。CC先キープルールがあるので、対面見て3種類から確保札を決める最低のプレイを狙った。茶色枠としてクソアグロに屈しないための1cヒューベルト、3c勢への圧力としての3cディミトリ、捲り・絆のためにイングリットを加えて完成。

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対戦結果

結論から言えば全敗でした。おわり。

 

 

というのもしょーもないので簡単に敗因を振り返ります。

①アルフォンスを引けると思うな

先攻でもアルフォンスを存分に踏み倒すことを目標としたが、そう簡単にほしいカードが引ければ苦労しないのである。実際後攻とれてたのにティアマトもアルフォンスも引かずに終わった試合があった。絆踏み倒すことにかけるならその2枚をなんとしても手札に抱える工夫が必要だった。

②真ん中のチョイスが雑だった

クロードは確かにどれも強いことが書いてあるが、特別周りのカードとのシナジーはなかった。また、3cが優秀なため絆2でのCCを基準としていたが、その場合ティアマトと動きが被ってしまうことをあまり考慮できていなかった。突貫で組んだのが露骨に響いた。やっぱりメタじゃなくてやりたいことをやるべきだった(分かりきっていた結末)。

③結局レーヴァテインだった

6人中3人の採用だったものの、しっかり着地されてしっかり起きられた。トップからのおかわりされたり、モゥディで押し込んでも天空引かれたりと、起きられない盤面を作ることができなかったのが弱かった。顔叩かれるのが怖くてクロード多めにしたけど、結構たくさん引いたイメージがあるので、展開できなかった一因になったかもしれない。

 

ダメだったとこばっかり書くのも悲しいので、良かったとこも書きます。

①アルフォンスメタのオルエンは刺さることには刺さる

有効活用したのは僕じゃないですけどね。というかその作戦を相談してた相手との対面で、先攻でこっちが絆減らしたら返しで同じことされて、見事にこちらのティアマトもアルフォンスも腐るっていう大変面白い事件があった。まあでも彼は件の男にぶん回して勝ったようなので一矢報いたはず(弓だけに)。

②移動関連は悪くなかった

天空8、ハールとイングリット、カリン、3cエマと4cクロードに乗らずとも盤面の整理には困らなかった。減らしたりアルフォンスしたりと絆の配分を気にしていただけに特殊スキルの1リバコストはできるだけ割きたくないと思っていたので、そこは正解だったと思う。(肝心のタクミ対面で、もうすこしうまくやれた気がするのは反省)

 

ということで海未の名折れ、堂々の最下位。優勝が初参加の海未推しだったので明暗がくっきりした。

レポが雑で、本戦中も「しょーもね〜〜〜」を連発してた気がするけど、普通にデッキ見てて楽しかったし開催して良かったです。(準主催を勝手に自称していたが、会場で海未ソロを流していたこと以外は特に何もしていない)

お付き合いいただいた皆さん、展示や参加賞もたくさん持ってきてくれてありがとうございました。

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おまけ(本編)

ボドゲの時間だ!!

ご注文はボドゲですか?

本戦前のプレイ。カップにラテアートを潜影蛇手(NARUTO未履修)。俺の色のカップ永遠に出てこないんだが!?アグロが正義という結果に終わってしまったのでリベンジしたい。

そっとおやすみ

とあるTwitterアカウントの名前の由来になったと言われているゲーム。思ったより物理的なゲームだったけど、(ルールの誤りを改めてからは)完璧な睡眠をとれた。某おねむちゃんさんが積極的に喋って自爆するのは面白かったけど、僕ももっと喋っていくべきだとは思った。キャラなりきりとかでやったら地獄絵図で楽しそう(悪魔の発想)

ニムト

これがなきゃ終われねえよなぁ!?過去一番でしょーもない手札でやった際に大台の40点を越え、栄えある「頭ニムト」の称号を得た。慣れてる人が多かったので令和ニムトと称して特殊ルールでもプレイしたが、良い意味で何も分からなくなって楽しかった。こっちはそんなに悪い結果ではなかった。